Browsing by Author "Vaitsman, Marcia"
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- Convocarte, nº10 (Set. 2020): Arte e Loucura - Estética e TeoriaPublication . Dias, Fernando; Franco, Stefanie Gil; Guérin, Michel; Peneda, João; Massaert, Lucien; Delecroix, Marion; Sousa, João Gabriel de; Marsillac, A.L.M.; Molina, Martin; Borges, Viviane; Vaitsman, Marcia; Harvey, Mark; Barroca, Daniel; Pontes, J; Reis, Jorge dos; Oliveira, Richard de; Frayze-Pereira, João Augusto; Gerino, Alain; Nogueira, Isabel(...) Sabendo que já superámos essa construção do «louco» da sociedade disciplinar, permitimo-nos nestes dois volumes de Convocarte a desafiar o estigma. Se pensámos inicialmente para tema, e por inibição que assumimos, a palavra Mania (do grego μανία, «estado de loucura», e de mainesthai, «estar em furor, estar com raiva»), aceitámos o desafio de Stefanie Gil Franco, investigadora especializada nas relações entre a arte e a loucura, a quem convidámos para coordenação científica desta abordagem, para esse confronto directo com a questão através do tema: Arte e Loucura. Apesar de já não se confinar o louco na cela da modernidade disciplinar, e os hospitais psiquiátricos terem evoluído bastante desde finais do século XX, o estigma ainda circula na linguagem, sendo visível na dificuldade em abordar o tema, em falar directa e abertamente, como se o estigma, como uma sombra, ainda abafasse o debate franco e crítico. O lançamento deste tema em Convocarte ambicionou focar alguma luz crítica nessa sombra com o propício apoio das relações com a arte. Trata-se de confrontar o estigma e de fornecer um lugar de escuta à voz da loucura para saúde da própria razão, o que nos fez lembrar a frase de Deleuze sobre a doença de Nietzsche: «[...] quando Nietzsche se tornou demente, foi precisamente quando perdeu esta mobilidade, esta arte de deslocamento, ao não poder mais, pela sua saúde, fazer da doença um ponto de vista sobre a saúde».
- Convocarte, nº6 (Set. 2018): Ars Ludens – Arte, Jogo e Lúdico: A Arte como Jogo? / L'art comme jeu? / Art as play, art as game?Publication . Dias, Fernando; Krajewski, Pascal; xana; Benedetto, Bufalino; Caeiro, Mário; Guérin, Michel; Vaitsman, Marcia; Patim, Isabel; Serrus, Charlotte; Lopes, Vasco de Brito Costa Mendes; Quadros Ferreira, António; Castro-Henriques, Mendo; Rita, Annabela; Barbosa Bezerra De Souza, Bethania; Cabau, Philip; Pessanha, Ana Maria; Rocha, AnaPara estes números (nº6 e 7) dos trabalhos de 2018 a revista Convocarte abordou a questão lúdica Inspirada na noção de Homo Ludens de Huizinga, propomos uma Ars Ludens, assumindo-a enquanto dimensão humana que atravessa as culturas e as produções artísticas. Apesar de nos interessar trabalhar ambas as dimensões em conjunto, defendemos que lúdico e jogo, apesar da proximidade, não são a mesma coisa. O jogo é o instrumento através do qual se manifesta a dimensão lúdica. Mas o jogo pode ter outros efeitos negativos, mais nocivos que não se ajustam à ludicidade, ou até ser seu antónimo. Se o jogo pode também ser vício e derrota, a ludicidade liberta-se enquanto efeito de prazer e de diversão. O jogo é o plano de regras e de objetivos, enquanto palco alternativo às normas da nossa realidade, no interior do qual a ludicidade se experimenta. Diríamos que o lúdico é o lado bom e prazenteiro do efeito do acto de jogar. Mas o lúdico não é exclusivo do jogo. O brinquedo é outro dos seus instrumentos e o brincar outro dos seus verbos privilegiados – e nem sempre brincar e jogar coincidem, porque uma acção apela ao entretimento e outra à competição. Apesar das fusões etimológicas, consoante as línguas e suas tradições, as proximidades entre estes termos (lúdico, jogo ou brincadeira) acabam por apresentar nuances a distinguir.
- Corpos à Deriva e a Desorientação como PotênciaPublication . Vaitsman, MarciaConsidere Loucura como alguém/algo que “procura se desfazer” diante de uma normatividade. O que é “normal” na era da pós-verdade? Esta reflexão apresenta o corpo vigoroso como orientação, usando conceitos como Conatus, potência e autonomia; e como precedente, a obra no limiar entre psicoterapia e arte de Lygia Clark. Observa a racionalidade de corpos complacentes, o primeiro artificial, opositor à loucura, mas como agente reacionário que reforça a normatividade da cultura capitalista, visita como exemplo as obras da exposição AI: More than Human, sobre inteligência da máquina. O segundo corpo, o complacente biológico, sob o obscurantismo do anti-intelectualismo, fake news, ignorância programada por design, da ultradireita, como anúncio do declínio da mente humana no necrocapitalismo. Questiona-se então se há uma resistência na arte, que ativamente não sirva a aspectos interiorizados do capitalismo, radicalmente livre de oportunismo; arte de corpos resilientes, encarando os novos problemas de sobrevivência da humanidade. Como são esses corpos dissidentes, à deriva, nas extra- ordinárias rupturas do começo do século XXI?
- The Game Show: exposição como experiência de coletividade, consonância e devirPublication . Vaitsman, MarciaThis is the study of The Game Show proposed by the artist collective ABC No Rio (in Exile) in New York City, 2018: a collective experience, negotiation of meanings and methods, and an experience of unpredictably becoming. A collaborative effort by artists to create an art exhibition which transformed the gallery at Bullet Space into a game activated by the public. There were actually three games: 1) the final game in exhibition at the gallery, resulting from the collaboration, 2) a game of negotiation and agreement between artists during the working process and 3) historical spatial negotiations, which end up ensuring the existence of the proponent institutions in New York City. As background, there is a heavily gentrified Manhattan, with by artists-squatters occupied buildings, invisibility of local artists, survival strategies and denial of profit. As methodology, there are testimonies of artists and public, inventory of what was seen in the gallery, and the description of labor itself. The problematic grows from the intense demographic diversity of the island, in a moment of extreme individualization of dreams and fainting notion of citizenship. What is the relevance of art and games when everybody wins or loses only together, as a collective rather than as an individual, in the New York of today?
