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Contributos para o negócio dos e-Sports : caraterização dos fatores e condições de desenvolvimento em Portugal face a outras realidades internacionais

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Resumo(s)

Os e-Sports com as diferentes modalidades (MOBA, FPS, RPG entre outras), são os desportos do novo século e quiçá do novo milénio. Muito evoluiu, desde o primeiro jogo Tennis for Two, realizado no Brookhaven National Laboratory em 1958 até aos atuais Campeonatos de League of Legends, por exemplo. Inicialmente os jogos serviram como entretenimento, sucedendo posteriormente competições amadoras e, tornando-se mais tarde em competições profissionais. Toda esta evolução fez com que os e-Sports tal como noutros desportos profissionais se tornassem num negócio, onde entram organizações que realizam eventos, clubes, atletas, patrocinadores, equipamentos e sem esquecer os media e o setor das apostas desportivas, todos eles ligados aos e-Sports. Em Portugal, tem havido um crescimento deste desporto eletrónico tal como a nível internacional e, portanto, este trabalho tem a função de caracterizar Portugal em matéria de negócio e confrontar com a Europa (Hungria e Polónia) e o resto do mundo (Coreia do Sul), tendo para isso realizado a revisão da literatura de diversos autores; estudo através de um Modelo de Negócio; consulta de legislação e o enquadramento institucional. O negócio dos e-Sports em Portugal está em franca expansão e com sucesso, mas tal como internacionalmente, existem falhas legislativas que urge retificar.
E-Sports with different modalities (MOBA, FPS, RPG among others), are the sports of the new century and perhaps the new millennium. Much has evolved, from the first Tennis for Two game, held at Brookhaven National Laboratory in 1958, to the current League of Legends Championships, for example. Initially the games served as entertainment, later succeeding amateur competitions and later becoming professional competitions. All this evolution has made e-Sports, as in other professional sports, become a business, where organizations that hold events, clubs, athletes, sponsors, equipment and without forgetting the media and the sports betting sector, all of them linked to the e-Sports. In Portugal, there has been a growth of this electronic sport as well as internationally and, therefore, this work has the function of characterizing Portugal in terms of business and comparing it with Europe (Hungary and Poland) and the rest of the world (South Korea), having carried out a review of the literature of several authors; study through a Business Model; consultation of legislation and the institutional framework. The e-Sports business in Portugal is booming and successfully, but as internationally, there are legislative flaws that need to be rectified.

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Palavras-chave

Desportos eletrónicos e-Sports História Instituições Legislação Media Modelo de Negócio CANVAS Negócio Portugal Videojogos Electronic sports History Institutions Legislation Media Business Model CANVAS Business Portugal Videogames

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