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A utilização de um ambiente lúdico «Jogos Digitais vs Jogos Analógicos» nas aprendizagens dos alunos: contributos de um estudo comparativo no 1.º ciclo do ensino básico

dc.contributor.authorGil, Henrique
dc.contributor.authorParaíso, Diana Lucas
dc.date.accessioned2023-09-19T15:25:32Z
dc.date.available2023-09-19T15:25:32Z
dc.date.issued2022-09-02
dc.description.abstractO jogo e o ato de jogar constituem as atividades mais apreciadas pelas crianças. Neste sentido, ao promover contextos lúdicos em contexto de sala de aula permite ir ao encontro das apetências dos alunos. O objetivo da investigação foi o de avaliar se a utilização de um contexto lúdico em sala de aula poderia promover uma maior motivação e consequentemente melhores aprendizagens dos alunos se utilizassem, em termos comparativos, jogos digitais ou jogos analógicos. A investigação foi de caráter qualitativo no seio de uma investigação-ação e de um estudo comparativo. Os instrumentos de investigação consistiram numa observação participante, notas de campo e registos fotográficos. Ao longo das sessões de intervenção foram realizadas atividades que envolveram jogos digitais (3 na área da matemática e 7 na área do português) e jogos analógicos (5 na área da matemática, 6 na área do Português e 4 na área do Estudo do Meio). A seleção dos jogos (digitais e analógicos) foi sempre realizada de acordo com os objetivos e os conteúdos constantes nas planificações, indo ao encontro dos conteúdos programáticos em estudo. Em todas as sessões a motivação foi evidente, os alunos aderiram aos jogos e ‘brincando foram aprendendo’. Contudo, o suporte digital foi aquele que foi mais requerido e pretendido pelos alunos e foi aquele onde foi notória uma maior interacção. Em termos comparativos, verificou-se que a inclusão dos jogos digitais promove um maior envolvimento dos alunos e, pela interação e prazer que gerou nos alunos, houve da sua parte a vontade em jogar mais, o que gerou mais aprendizagens, pelo que se conclui que a inclusão de jogos digitais, com um enquadramento pedagógico, deve ser uma prioridade, porque vai ao encontro dos gostos e interesses dos alunos e porque lhes confere uma exposição às tecnologias/recursos digitais, em voga nos tempos atuais. Esta exposição e consequente manipulação de recursos digitais são essenciais para aquisição de uma literacia digital tão importante na presente sociedade também ela cada vez mais digital.pt_PT
dc.description.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionpt_PT
dc.identifier.citationGil, H., & Paraíso, D. L. (2022). A utilização de um ambiente lúdico «Jogos Digitais vs Jogos Analógicos» nas aprendizagens dos alunos: contributos de um estudo comparativo no 1.º ciclo do ensino básico: The use of a playful environment «Digital Games vs. Analog Games» in students’ learning: contributions of a comparative study in the 1st cycle of basic education. Brazilian Journal of Development, 8(9), 60695–60707. https://doi.org/10.34117/bjdv8n9-020pt_PT
dc.identifier.doi10.34117/bjdv8n9-020pt_PT
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10400.5/28650
dc.language.isoporpt_PT
dc.peerreviewedyespt_PT
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0/pt_PT
dc.subject1.º CEB, contexto lúdico, jogos analógicos, jogos digitais.pt_PT
dc.titleA utilização de um ambiente lúdico «Jogos Digitais vs Jogos Analógicos» nas aprendizagens dos alunos: contributos de um estudo comparativo no 1.º ciclo do ensino básicopt_PT
dc.title.alternativeThe use of a playful environment «Digital Games vs. Analog Games» in students' learning: contributions of a comparative study in the 1st cycle of basic educationpt_PT
dc.typejournal article
dspace.entity.typePublication
oaire.citation.endPage60707pt_PT
oaire.citation.issue9pt_PT
oaire.citation.startPage60695pt_PT
oaire.citation.titleBrazilian Journal of Developmentpt_PT
oaire.citation.volume8pt_PT
rcaap.rightsopenAccesspt_PT
rcaap.typearticlept_PT

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