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Authors
Advisor(s)
Abstract(s)
O jogo e o ato de jogar constituem as atividades mais apreciadas pelas crianças. Neste
sentido, ao promover contextos lúdicos em contexto de sala de aula permite ir ao encontro
das apetências dos alunos. O objetivo da investigação foi o de avaliar se a utilização de
um contexto lúdico em sala de aula poderia promover uma maior motivação e
consequentemente melhores aprendizagens dos alunos se utilizassem, em termos
comparativos, jogos digitais ou jogos analógicos. A investigação foi de caráter qualitativo
no seio de uma investigação-ação e de um estudo comparativo. Os instrumentos de
investigação consistiram numa observação participante, notas de campo e registos
fotográficos. Ao longo das sessões de intervenção foram realizadas atividades que
envolveram jogos digitais (3 na área da matemática e 7 na área do português) e jogos
analógicos (5 na área da matemática, 6 na área do Português e 4 na área do Estudo do
Meio). A seleção dos jogos (digitais e analógicos) foi sempre realizada de acordo com os
objetivos e os conteúdos constantes nas planificações, indo ao encontro dos conteúdos
programáticos em estudo. Em todas as sessões a motivação foi evidente, os alunos
aderiram aos jogos e ‘brincando foram aprendendo’. Contudo, o suporte digital foi aquele
que foi mais requerido e pretendido pelos alunos e foi aquele onde foi notória uma maior
interacção. Em termos comparativos, verificou-se que a inclusão dos jogos digitais
promove um maior envolvimento dos alunos e, pela interação e prazer que gerou nos
alunos, houve da sua parte a vontade em jogar mais, o que gerou mais aprendizagens,
pelo que se conclui que a inclusão de jogos digitais, com um enquadramento pedagógico,
deve ser uma prioridade, porque vai ao encontro dos gostos e interesses dos alunos e
porque lhes confere uma exposição às tecnologias/recursos digitais, em voga nos tempos
atuais. Esta exposição e consequente manipulação de recursos digitais são essenciais para aquisição de uma literacia digital tão importante na presente sociedade também ela cada
vez mais digital.
Description
Keywords
1.º CEB, contexto lúdico, jogos analógicos, jogos digitais.
Pedagogical Context
Citation
Gil, H., & Paraíso, D. L. (2022). A utilização de um ambiente lúdico «Jogos Digitais vs Jogos Analógicos» nas aprendizagens dos alunos: contributos de um estudo comparativo no 1.º ciclo do ensino básico: The use of a playful environment «Digital Games vs. Analog Games» in students’ learning: contributions of a comparative study in the 1st cycle of basic education. Brazilian Journal of Development, 8(9), 60695–60707. https://doi.org/10.34117/bjdv8n9-020