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Publicação

O desenvolvimento de um protótipo de jogo digital educativo para aprendizagem em autonomia de português como língua estrangeira para estudantes universitários

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Resumo(s)

Ce document présente le design, le développement et l’évaluation d’un prototype de jeu éducatif numérique pour l'apprentissage autodirigé du Portugais comme Langue Étrangère - PLE, destinée aux étudiants universitaires internationaux. Cette recherche exploratoire est basée sur les concepts actuels de conception des jeux éducatifs et de l'enseignement-apprentissage des langues étrangères, en mettant l'accent sur l'importance de la contextualisation du contenu et de l’association indispensable de la langue et la culture. La méthodologie optée est celle du Design Centré sur l’Utilisateur afin d’approcher le prototype du public cible. Pour la phase d’analyse et du design du jeu, trente étudiants universitaires au Portugal et au Brésil ont été interviewés. Les entretiens ont été transcrits et analysés qualitativement classés par la technique d'analyse du contenu, en utilisant le logiciel MAXQDA. L’analyse de ces données a permis identifier les expectatives des étudiants par rapport à un jeu éducatif pour l’apprentissage de langues étrangères ainsi que trois personas (profiles d’utilisateur) ont été créés. De plus, il a été mis en avant que 60% des étudiants utilisent l'apprentissage non formel comme seul moyen ou pour compléter l'apprentissage formel de PLE avant d'aller au Brésil et au Portugal et que 63% de l'échantillon étaient joueurs de jeux numériques. Dans la deuxième partie de la recherche, à partir des personas, trois propositions de narratives ont été créés et évalués par 70 étudiants de l'Universidad Nacional Autónoma de México à travers de l’instrument de mesure de réactions émotionnelles Emocard, d’un questionnaire d’évaluation des missions et discussion (15 des 70 participants) afin de créer des suggestions d’amélioration. Ces évaluations ont permis la définition de la narrative et les exigences de jeu, un suivi de production des storyboards et l’implémentation d’une première version du prototype dans Unity® (3D). Cinq étudiants ont participé à l’évaluation de cette première version, ce qu’a permis l’amélioration du prototype par rapport au niveau de difficulté, des missions et de l’usabilité. La deuxième version a était évaluée par un spécialiste de PLE ce qui à mené à des nouvelles modifications. La troisième version a était joué par deux groupes d’étudiants, un composé d'étudiants avec un niveau de base de la langue portugaise et un autre pour les étudiants sans aucune connaissance préalable de la langue. Les dix participants ont répondu au questionnaire EGameFlow et ont été interviewés ensuite. Les résultats obtenus montrent que le prototype est adapté aux étudiants des deux groupes et que les éléments intégrés au jeu préalablement identifiés dans la persona choisi (comme l'information culturelle, interprétation écrite avec des textes authentiques, des expressions idiomatiques et des contenus de la langue informelle) ont eu une bonne appréciation. Le résultat général du EGameFlow a été de 90,3% et les participants ont affirmés avoir été défiés, motivés et engagés, en plus d’exprimer que le jeu les a aidé à augmenter leur connaissances du portugais et les motiver à savoir plus sur la langue. Ces résultats initiaux montrent que le Design Centré sur l’Utilisateur permet de promouvoir des expériences enrichissantes et que la contextualisation des contenus et la perspective des langues - cultures sont des éléments importants à considérer dans la conception des jeux éducatifs pour l'apprentissage des langues.
En este documento se presenta el diseño, desarrollo y evaluación de un prototipo de videojuego educativo para el aprendizaje autorregulado del Portugués como Lengua Extranjera - PLE, para estudiantes universitarios internacionales. Esta investigación exploratoria tuvo como base las premisas actuales del diseño de juegos educativos y de la enseñanza-aprendizaje de lenguas extranjeras, que pone el énfasis en la importancia de contextualizar los contenidos y en la imposibilidad de separar lengua y cultura, y optó por la metodología de Diseño Centrado en el Usuario para acercar el prototipo a su público objetivo. Para análisis y diseño del juego, treinta estudiantes universitarios, residentes en Portugal y Brasil, fueron entrevistados. Estas entrevistas fueron transcritas y analizadas cualitativamente con la técnica de análisis de contenido utilizando el software MAXQDA. Con este análisis fue posible identificar las expectativas de los estudiantes con relación a un videojuego para el aprendizaje de lenguas extranjeras y se crearon tres personas (perfiles de usuarios). Dos hallazgos de particular interés en esta fase del estudio fueron el aprendizaje no formal presente como complemento para el aprendizaje formal de PLE o como el único medio de aprendizaje del 60% de los estudiantes antes de ir a Brasil y Portugal y el 63% de la muestra como jugadores de videojuegos. En la segunda parte de la investigación, se crearon tres propuestas de narrativas a partir de las personas definidas en la fase anterior. Estas narrativas fueron evaluadas por 70 estudiantes de la Universidad Nacional Autónoma de México a través del instrumento de medición de reacciones emocionales Emocard; de un cuestionario de evaluación de retos y discusión (con 15 de los 70 participantes) para capturar sugerencias. Estas evaluaciones permitieron definir la narrativa y los requisitos del juego, producir los storyboards e implementar una primera versión del prototipo en Unity® (3D). Cinco estudiantes participaron en la evaluación de esta primera versión, lo que permitió la mejora del prototipo en términos de nivel de dificultad, retos y usabilidad. La segunda versión fue evaluada por un experto en la enseñanza del PLE y por un experto en game design, lo que condujo a nuevas modificaciones. La tercera versión fue jugada por dos grupos de cinco usuarios, uno compuesto por estudiantes universitarios con nivel principiante de portugués y otro de estudiantes universitarios sin conocimientos de portugués. Los diez participantes respondieron al cuestionario de medición del flow para juegos educativos EGameFlow y fueron entrevistados. Los resultados obtenidos muestran que el prototipo es adecuado para los dos grupos de estudiantes, y que los elementos integrados al juego anteriormente identificados en la persona escogida (como informaciones culturales, comprensión lectora con materiales auténticos, expresiones idiomáticas y el lenguaje informal) tuvieron una buena recepción. El resultado general del EGameFlow fue de 90,3% y los participantes se dijeron haber sido desafiados, motivados e involucrados, además de expresar que el juego les ayudó a aumentar sus conocimientos de portugués y les incentivó a saber más sobre la lengua. Estos resultados iniciales indican que el Diseño Centrado en el Usuario puede ayudar a promover experiencias significativas y que la contextualización de los contenidos y la perspectiva de lenguas - culturas son elementos importantes a considerar en el diseño de juegos educativos para aprendizaje de lenguas.
Este documento apresenta o desenho, desenvolvimento e avaliação de um protótipo de jogo digital educativo para aprendizagem em autonomia de Português como Língua Estrangeira – PLE – para estudantes universitários internacionais. Esta pesquisa exploratória teve como base as premissas atuais de desenho de jogos educativos e de ensino-aprendizagem de línguas estrangeiras, que enfatizam a importância da contextualização de conteúdos e a impossibilidade de separação entre língua e cultura e optou pela metodologia do Design Centrado no Usuário para aproximar o protótipo do seu público-alvo. Para a fase de análise e desenho do jogo, trinta estudantes universitários internacionais, residentes em Portugal e no Brasil, foram entrevistados. As entrevistas foram transcritas e analisadas qualitativamente a partir da técnica de análise de conteúdo com uso do software MAXQDA. A partir do tratamento dos dados, foi possível identificar as expectativas dos estudantes com relação a um jogo digital educativo para a aprendizagem de línguas estrangeiras e três personas (perfis de usuários) foram criadas. Dois resultados de particular interesse dessa fase foram a constatação de que 60% dos estudantes usavam aprendizagem não formal como único meio ou complemento para a aprendizagem formal de PLE antes de ir para o Brasil e Portugal e que 63% eram jogadores de jogos digitais. Na segunda parte da pesquisa, a partir das personas, foram criadas três propostas de narrativas, as quais foram avaliadas por 70 estudantes da Universidade Nacional Autônoma do México por meio do instrumento de medição de reações emocionais Emocard; de um questionário de avaliação de missões e discussão (com 15 dos 70 participantes) a fim de originar sugestões de melhoria. Essas avaliações permitiram a definição da narrativa e dos requisitos do jogo, seguida da produção dos storyboards e implementação de uma primeira versão do protótipo em Unity® (3D). Cinco estudantes participaram da avaliação dessa primeira versão, o que permitiu a melhoria do protótipo quanto ao nível de dificuldade, missões e usabilidade. A segunda versão foi avaliada por um especialista em ensino de PLE e por um especialista em game design, o que levou a novas modificações. A terceira versão foi jogada por dois grupos de cinco usuários, um composto por estudantes universitários com nível básico de português e outro por estudantes universitários sem conhecimentos de português. Os dez participantes responderam ao questionário de medição do flow para jogos educativos EgameFlow e foram entrevistados. Os resultados obtidos mostram que o protótipo é adequado para os dois grupos de estudantes e que os elementos integrados ao jogo anteriormente identificados na persona escolhida (como informações culturais, compreensão de texto com materiais autênticos, expressões idiomáticas e linguagem informal) tiveram boa aceitação. O resultado geral do EGameFlow foi de 90,3% e os participantes afirmaram terem sido desafiados, motivados e envolvidos, além de expressarem que o jogo lhes ajudou a aumentar seus conhecimentos de português e lhes incentivou a saber mais sobre a língua. Esses resultados iniciais indicam que o Design Centrado no Usuário pode ajudar a promover experiências significativas e que a contextualização dos conteúdos e a perspectiva das línguas-culturas são elementos importantes a serem considerados no design de jogos educativos para aprendizagem de línguas.
This document presents the design, development and evaluation of an educational digital game prototype for self-directed learning of Portuguese as a Foreign Language – PFL - addressed to international university students. This exploratory research was based on a current educational game design along with the premises of teaching and learning foreign languages, emphasizing the importance of contents contextualization and the impossibility of separation between language and culture. The study opted for the User Centred Design methodology to better adapt the prototype to its target audience. For the analysis and game design, thirty international university students residing in Portugal and Brazil were interviewed. The interviews were transcribed and analyzed qualitatively, categorized by content analysis technique using MAXQDA software. From the analysis, it was possible to identify the student’s expectations about one digital game to learn foreign languages and the creation of three personas (user’s profiles).Two particular interesting results of this phase were that 60% of students used the non-formal learning as the only way or to complement the formal learning of PLE before going to Brazil and Portugal and that 63% of the sample were digital games players. In the second part of the research, from those personas, three narrative proposals were created and evaluated by 70 students of Unversidad Nacional Autónoma de México through the emotional reactions measurement instrument Emocard; a questionnaire of game missions measurement and discussion (with 15 of 70 participants) in order to obtain suggestions for improvement. Those evaluations allowed the narrative and game requirements definition, followed by the production of storyboards and implementation of the first prototype version in Unity® (3D). Five university students interacted with this first version, which enabled the improvement of the prototype in terms of difficulty level, missions and usability. The second version was evaluated by one expert in PFL and one expert in game design which defined other modifications. The third version was played by two groups of five users, one consisting of university students with beginner level of Portuguese proficiency and another of university students without previous knowledge of Portuguese. The ten participants answered the educational games flow measurement questionnaire EgameFlow and were interviewed. The results showed that the prototype is adept to both groups of students and that elements integrated in the game which were previously identified in the persona chosen (as cultural information, text comprehension with original texts, idiomatic expressions and informal language) were well accepted. EGameFlow general result was 90,3% and participants felt that they had been challenged, motivated and engaged, besides expressing that game helped them to increase their Portuguese knowledge and incentivized them to know more about the language. These initial results show that User Centred Deisgn can help to promote meaningful experiences and that the contents contextualization and the lingual-cultural perspective are important elements to be considered in the design of educational games to learn languages.

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Palavras-chave

Jeux éducatifs numériques Didactique des langues étrangères Erasmus Mobilité des étudiants Personas Portugais comme langue étrangère Étudiants universitaires Videojuegos educativos Didáctica de las lenguas extranjeras Movilidad estudiantil Portugués como lengua extranjera Estudiantes universitarios Jogos digitais educativos Didática de línguas estrangeiras Mobilidade estudantil Português como língua estrangeira Estudantes universitários Educational digital games Didactics of foreign languages Student mobility Portuguese as a foreign language University students

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