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Publicação

A influência da gamificação na intenção de compra dos consumidores em plataformas de e-commerce

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Resumo(s)

Com o rápido desenvolvimento das plataformas de e-commerce, o design dos elementos de gamificação tornou-se uma estratégia-chave para aumentar o envolvimento dos utilizadores e impulsionar o comportamento de compra. Este estudo tem como objetivo explorar como diferentes tipos de elementos de gamificação— orientados para a realização, imersão e social—afetam as necessidades psicológicas básicas dos utilizadores, a experiência do cliente e, por fim, a intenção de compra. Com base na teoria da autodeterminação, este estudo constrói um modelo concetual da influência dos elementos de gamificação na intenção de. A investigação foi realizada por meio de um questionário online, direcionado a utilizadores de plataformas de ecommerce na China, obtendo-se 520 respostas válidas. Os dados foram analisados utilizando o método PLS-SEM. Os resultados mostram que todos os três tipos de elementos de gamificação têm um impacto positivo significativo na intenção de compra dos utilizadores. Além disso, a satisfação das necessidades psicológicas e a experiência do cliente desempenham um papel importante de mediação. Este estudo expande a aplicação da gamificação nas plataformas de e-commerce, revelando a complexa relação entre os elementos de gamificação nas necessidades psicológicas dos utilizadores e nos comportamentos de compra, e fornecendo nova perspectiva para o campo de investigação. Em segundo lugar, o estudo fornece orientações práticas para o design e o funcionamento das plataformas de e-commerce, mostrando que, ao otimizar o design da gamificação, a experiência do consumidor pode ser efetivamente melhorada, o que, por sua vez, aumenta a intenção de compra.
With the rapid development of e-commerce platforms, the design of gamification elements has become a key strategy to increase user engagement and drive purchasing behavior. This study aims to explore how different types of gamification elements— achievement-oriented, immersion-oriented, and social-oriented—affect users' basic psychological needs, customer experience, and, ultimately, purchase intention. Based on Self-Determination Theory, this study constructs a conceptual model of the influence of gamification elements on purchase intention and proposes relevant hypotheses. The research was conducted through an online questionnaire targeting users of e-commerce platforms in China, collecting 520 valid responses. The data were analyzed using the PLS-SEM method. The results show that all three types of gamification elements have a significantly positive impact on users' purchase intention. Furthermore, the satisfaction of psychological needs and customer experience play a crucial role in mediating purchase intention. Different gamification elements can enhance the consumer experience, thus increasing purchase intention. This study expands the application of gamification in e-commerce platforms, revealing the complex relationship between gamification elements in users' psychological needs and purchasing behaviors, and providing new perspective to the field of research. Secondly, the study provides practical guidelines for the design and operation of e-commerce platforms, showing that by optimizing gamification design, the consumer experience can be effectively improved, which in turn increases purchase intent.

Descrição

Mestrado Bolonha em Marketing

Palavras-chave

Gamificação Teoria da Autodeterminação Experiência do Cliente Intenção de Compra E-commerce PLS-SEM Gamification Self-Determination Theory Customer Experience Purchase Intention E-commerce PLS-SEM

Contexto Educativo

Citação

Li, Ruoxi (2024). “A influência da gamificação na intenção de compra dos consumidores em plataformas de e-commerce”. Dissertação de Mestrado. Universidade de Lisboa. Instituto Superior de Economia e Gestão

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Editora

Instituto Superior de Economia e Gestão

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