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2022 - FA - 0990039108 - Joana Norte TM.pdf7.06 MBAdobe PDF Ver/Abrir

Resumo(s)

Em Portugal, o número de imigrantes tem vindo a aumentar mas, apesar dos benefícios associados à imigração, estes ainda se deparam com desafios. É importante que a inclusão social de imigrantes comece a ser incutida em jovens adolescentes que lidam diariamente com colegas de origem estrangeira em ambiente escolar. A presente investigação procura, com recurso à Realidade Virtual, criar uma ponte entre o Design de Interação e os fatores humanos que abrangem a empatia e a inclusão, promovendo a aceitação e interesse pelo outro. O processo investigativo baseou-se numa metodologia mista. No enquadramento teórico, foram abordados temas que sustentam a temática da investigação, recorrendo também à análise de casos de estudo. A investigação ativa foi marcada por entrevistas a professores e alunos imigrantes e pela conceção de uma experiência em Realidade Virtual na qual os participantes eram colocados na “pele do outro”. Através de um questionário feito a 15 adolescentes portugueses, finalizou-se a investigação com a avaliação da usabilidade, experiência de utilizador e medição da empatia sentida na experiência. Os resultados indicam que o projeto, para além de provocar emoções intensas e de ter resultados positivos em termos de satisfação, é capaz de criar empatia em relação a jovens imigrantes.
In Portugal, the number of immigrants has been increasing but, despite the benefits associated with immigration, immigrants still face challenges. It is important that social inclusion of immigrants begins to be instilled in young adolescents who deal with colleagues of foreign countries in a school environment. This research seeks, through the use of Virtual Reality, to create a bridge between Interaction Design and human factors like empathy and inclusion, promoting acceptance and interest in others. The investigative process was based on a mixed methodology. The theoretical framework addresses issues that support the research theme, also using the analysis of case studies. The active research was characterized by semi-directive interviews with teachers and immigrant students, and by the design of a Virtual Reality experience in which participants were put in the “other’s skin”. Through a questionnaire given to 15 Portuguese teenagers, the research ended with the evaluation of usability, user experience and measurement of empathy felt during the experience. The results indicate that the project, besides causing intense emotions and having positive results in terms of satisfaction, is capable of creating empathy towards young immigrants.

Descrição

Palavras-chave

Empatia Realidade Virtual Embodiment Inclusão Social Design de Interação Experiência de Utilizador Usabilidade

Contexto Educativo

Citação

Projetos de investigação

Unidades organizacionais

Fascículo

Editora

Faculdade Arquitetura, Universidade Lisboa

Licença CC