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Resumo(s)
O presente documento, realizado no âmbito do Mestrado em Ensino de Informática do Instituto de Educação da Universidade de Lisboa, descreve a observação e a intervenção pedagógica implementada numa turma do 10.º ano, do curso profissional de Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos. O objetivo de um curso profissional é proporcionar um ensino mais prático e o ensino da programação requer a utilização de metodologias de ensino que facilitem a transmissão de conceitos teóricos, mantendo o processo ensino-aprendizagem estimulante e motivador para os alunos. Dada a natureza prática da disciplina e o contexto em que ocorre a intervenção, desenvolvi um cenário de aprendizagem, seguindo uma metodologia de aprendizagem baseada em projetos (PjBL), onde os alunos pudessem trabalhar os conceitos da programação estruturada construindo soluções no Arduíno. Tendo em conta que nem todos os alunos aprendem da mesma maneira foi necessário diversificar os métodos de ensino, de modo a contemplar momentos de exposição dos conteúdos, de debate e de avaliação do conhecimento dos alunos. A investigação procurou avaliar se o uso de ferramentas como o Arduíno facilita o processo de aprendizagem e estimula a participação e envolvimento dos alunos nas aulas. Os resultados confirmam que o desenvolvimento de projetos com recurso ao Arduíno, é eficaz na aprendizagem da programação estruturada e proporciona um ambiente de aprendizagem dinâmico e interativo, que motiva os alunos a participarem nas aulas.
This document, carried out within the scope of the Master's Degree in Computer Science Teaching at the Institute of Education of the University of Lisbon, describes the observation and pedagogical intervention implemented in a 10th year class, of the IT Systems Management and Programming Technician professional course. The objective of a professional course is to provide more practical teaching and teaching programming requires the use of teaching methodologies that facilitate the transmission of theoretical concepts, keeping the teaching-learning process stimulating and motivating for students. Given the practical nature of the discipline and the context in which the intervention takes place, I developed a learning scenario, following a project-based learning methodology (PjBL), where students could work on the concepts of structured programming by building solutions in Arduino. Taking into account that not all students learn in the same way, it was necessary to diversify teaching methods, in order to include moments of exposition of content, debate and assessment of students' knowledge. The investigation sought to evaluate whether the use of tools such as Arduino facilitates the learning process and encourages student participation and involvement in classes. The results confirm that the development of projects using Arduino is effective in learning structured programming and provides a dynamic and interactive learning environment, which motivates students to participate in classes.
This document, carried out within the scope of the Master's Degree in Computer Science Teaching at the Institute of Education of the University of Lisbon, describes the observation and pedagogical intervention implemented in a 10th year class, of the IT Systems Management and Programming Technician professional course. The objective of a professional course is to provide more practical teaching and teaching programming requires the use of teaching methodologies that facilitate the transmission of theoretical concepts, keeping the teaching-learning process stimulating and motivating for students. Given the practical nature of the discipline and the context in which the intervention takes place, I developed a learning scenario, following a project-based learning methodology (PjBL), where students could work on the concepts of structured programming by building solutions in Arduino. Taking into account that not all students learn in the same way, it was necessary to diversify teaching methods, in order to include moments of exposition of content, debate and assessment of students' knowledge. The investigation sought to evaluate whether the use of tools such as Arduino facilitates the learning process and encourages student participation and involvement in classes. The results confirm that the development of projects using Arduino is effective in learning structured programming and provides a dynamic and interactive learning environment, which motivates students to participate in classes.
Descrição
Relatório da prática de ensino supervisionada, Mestrado em Ensino de Informática, 2024, Universidade de Lisboa, Instituto de Educação
Palavras-chave
Aprendizagem baseada em projetos Ensino profissional Arduino (Plataforma de computador) Informática - Estudo e ensino Relatórios da prática de ensino supervisionada - 2024
