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Foster empathy to promote the conservation of the Laurissilva Forest : An interactive experience

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Resumo(s)

A floresta Laurissilva foi classificada como Património Mundial da UNE SCO em 1999, afirmando assim a sua posição como a maior floresta de lauráceas existente no mundo. Reconhecida pelo seu ecossistema rico e diversificado, esta floresta desempenha um papel importante na manutenção do equilíbrio ecológico da Ilha da Madeira. No entanto, existe uma lacuna crítica na informação efectiva sobre a sua importância para o grande fluxo turístico especificamente atraído pelas características naturais da ilha. Os turistas muitas vezes demonstram ações incorretas para com a Floresta, dificultando muitas vezes na sua preservação. Embora apoiados pela UNESCO, os actuais programas de sensibilização são limitados na oferta de experiências profundas e envolventes. O objetivo deste projeto é ajudar a colmatar essa lacuna, desenvolvendo uma experiência envolvente e orientada para a história em realidade virtual para futuros visitantes. Através de um foco na empatia e no reconhecimento do significado ecológico da Laurissilva, o projeto pretende encorajar a conservação deste ecossistema crítico e sensibilizar para a sua importância e função no que diz respeito à ilha. Esta investigação foi dividida em três fases distintas, cada uma com um tipo de metodologia diferente. A fase exploratória consistiu numa revisão de literatura, oferecendo diversas fontes de informação para alargar a compreensão das necessidades complexas do projeto. Aqui veio a se entender que uma das melhores formas de criar iniciativa nas pessoas para levar à preservação de ecosistemas é através da fomentação de empatia. Esta pode vir a ser desenvolvida através da imersão em realidade virtual e da utilização de narrativas complexas, que por sua vez tornam mais fácil a criação de uma ligação mais profunda entre os visitantes e a floresta. Foi também nesta fase que foram recolhidas informações sobre as diferentes espécies e factos que tornam este ecossistema único. Durante a fase generativa, o trabalho passou de uma coleção de conceitos e ideias para esboços e fluxogramas, que por sua vez conduz iram à criação de narrativas e storyboards que permitiram a construção de protótipos funcionais. Inicialmente uma narrativa foi desenvolvida, mas que durante a sua fase de prototipagem teve de ser repensada devido a algumas limitações, criando assim uma nova história que se adaptasse melhor aos recursos na altura disponíveis. O protótipo foi desenvolvido com a plataforma Unity, mais especifica mente para realidade virtual, sendo optimizado para o Oculus Quest 2, que foi selecionado devido à sua portabilidade sem a necessidade de conexão a um computador externo. O protótipo final coloca então o visitante num pequeno barco que percorre um caminho dentro de uma levada (pequeno canal de irrigação aberto ao ar livre acompanhado por um trilho) pertencente à floresta Laurissilva, conhecendo no seu interior um passageiro que o acompanha ao longo da sua viagem. Este passageiro que no final vem a se descobrir que é a alma da floresta, leva o visitante a resolver pequenos puzzles que desbloqueiam informação sobre a Laurissilva, desde a sua história e riqueza natural às causas da sua degradação. Esta última fase, através das imagens e narrativa que demonstram o quão frágil é o equilíbrio deste sistema, tem como função criar empatia para com a natureza, criando uma ligação entre a mesma e o turista. A resolução destes puzzles é também o que movimenta o barco. Este para se movimentar precisa de restaurar o “flow” que existe dentro da floresta, usando a palavra não só para referir à passagem de água como à própria passagem de informação e conheci mento. Assim, quando o puzzle é solucionado é também restaurada a energia interior da Laurissilva. Diferentes objetos são usados para demonstrar esta energia através de linhas azuis nas paredes que quando conectadas fazem com que o ambiente “ganhe vida”. Ao chegar ao final da jornada, o participante antão depara-se com um portal que o leva a conhecer a identidade do seu companheiro, sendo lhe transmitida a responsabilidade de guardião da floresta. Todas as interações com o sistema foram desenvolvidas de forma a serem de fácil compreensão e de adaptação rápida, já que o público-alvo do turista pode apresentar diversas idades. Com isto foi então optado pelo uso de um único comando e da realização da experiência que permitisse que o participante permanecesse sentado, resolvendo também certos problemas relativamente ao acompanha mento da narrativa. No final, este protótipo foi avaliado através de diversos questionários, observações e uma pequena entrevista que, não só permitiram avaliar a usabilidade da experiência global, mas também a capacidade do projeto para ajudar a fomentar a empatia para com a floresta e a transmitir informações sobre a sua importância. Inicialmente foram feitos dois pré-testes para perceber se a experiência demonstrava alguns erros relativamente à sua usabilidade, que após realizados sem quaisquer problemas, pode então ser começada a avaliação com possíveis futuros turistas. Para a amostra foi tido o cuidado para não selecionar residentes da ilha da Madeira, já que este factor poderia vir a influenciar a recolha de dados quanto à eficácia de transmissão de informação relativamente a características da Laurissilva. Esta amostra compreendeu estudantes universitários com idades entre os 17 e os 25 anos. Os testes foram então divididos em quatro partes distintas: preenchimento do questionário pré-experiência, experiência interactiva em realidade virtual, preenchimento do questionário pós-experiência e uma pequena entrevista. Foi decidido realizar duas vezes o questionário de forma a obter dados que determinassem se a experiência teria ou não influência na empatia dos participantes. Nos questionários, para além da empatia, foram medidas escalas relativas à usabilidade do sistema, o nível de envolvimento do participante para com a experiência e a sua identificação com o corpo em realidade virtual. Durante a realização da experiência foi então realizada a observação através da partilha de ecrã do headset com o computa dor, podendo assim obter informações sobre complicações especial mente em relação à usabilidade. Ao analisar os dados, apesar de um aumento discreto, o projeto acabou por conseguir bons indicadores para a eficácia da experiência interativa em promover maior conexão com a natureza. Esta criação de empatia pode vir a ter desdobramentos importantes, como o aumento de probabilidade de adoção de comportamentos pró-ambientais pelas pessoas. As entrevistas também vieram a realçar que a experiência conseguiu transmitir informação importante relativamente à floresta, despertando curiosidade nos participantes em relação à Laurissilva. Na observação podemos realçar que alguns dos participantes demonstraram dificuldade em perceber certas interações e até partes da narrativa devido à distração relativamente à sua adaptação ao ambiente virtual. Apesar dos resultados terem mostrado em geral que a experiência do ambiente relacionou-se positivamente com a empatia e estimulou o interesse pela floresta Laurissilva, existem vários aspetos que podem vir a ser melhorados. Estudos futuros deveriam ser aplicados com um público-alvo mais vasto, selecionando pessoas de diversas origens, possibilitando assim uma análise de resultados relativos a pessoas com uma menor sensibilidade com a natureza, o que poderia vir a demonstrar uma maior eficácia no impacto da experiência interactiva na sua empatia. A narrativa e a interactividade também podem vir a ser melhoradas através da introdução de elementos de história mais emocionalmente envolventes e imersivos. Tento isto em mente, o projeto também poderia vir a beneficiar da criação de objetos e imagens únicas que fossem uma representação mais verídica do complexo e único ecossistema da Laurissilva. A criação destes assets e do prolongamento da experiência levaria o projeto a criar maior envolvimento do usuário com o conteúdo, fomentando um sentido de empatia mais profundo.
The Laurissilva forest was awarded UNESCO World Heritage status in 1999, thereby affirming its position as the largest surviving laurel forest in the world. Renowned for its rich and diverse ecosystem, this forest plays an important role in keeping Madeira Island ecologically balanced. Nevertheless, a critical gap exists in effectively informing the large tourism influx specifically drawn to the natural appeal of the island about its importance. Although supported by UNESCO, current awareness programs are limited in offering deep and engaging experiences. The purpose of this project is to help close that gap by developing an engaging, story-driven experience in virtual reality for future visitors. Through an empathic focus and recognition of the ecological significance of Laurissilva, the project aims to encourage the conservation of this critical ecosystem and to raise awareness to its importance and function in regards to the island. This research was divided into three distinct phases, each with a different type of methodology. The exploratory phase consisted of a literature review, offering rich sources of information for extending the understanding of the complex needs of the project. During the generative stage, the work transitioned from a collection of concepts and ideas into sketches and flow charts, which in turn drove the creation of narratives and storyboards that enabled the construction of working prototypes. In the end, this prototype was evaluated through diverse questionnaires, observations and a short interview which, not only allowed to evaluate the usability of the overall experience, but also the ability of the project to help in fostering empathy towards the forest. The findings showed that experiencing the environment positively related empathy and stimulated interest for the Laurissilva forest.

Descrição

Masters Degree in Interaction Design

Palavras-chave

Interaction Design Laurissilva of Madeira Virtual Reality Cultural Heritage Conservation Empathy with Nature Design de Interação Floresta Laurissilva Realidade Virtual Conservação da Cultura e Património Empatia com a Natureza

Contexto Educativo

Citação

Projetos de investigação

Unidades organizacionais

Fascículo