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http://hdl.handle.net/10451/65442
Título: | Exploração do Balanceamento de Jogadores em Jogos Multijogador |
Autor: | Barros, Daniel Orlando de |
Orientador: | Rodrigues, André Filipe Pereira, 1991- Guerreiro, Tiago |
Palavras-chave: | Jogos Multijogador Balanceamento Design Space Competição Teses de mestrado - 2024 |
Data de Defesa: | 2024 |
Resumo: | Nos jogos multijogador, a disparidade dos níveis de habilidades dos jogadores pode levar
a experiências frustrantes, tediosas e/ou de exclusão. O Balanceamento surge como uma
ferramenta para nivelar as condições de concorrência presentes neste tipo de jogos (por
exemplo, providenciando uma assistência de mira aos jogadores de menor desempenho, num
jogo de tiros). Todavia, não é claro como é que diferentes escolhas de design afetam a
experiência individual dos jogadores. Nesta dissertação, começou-se por conceber um design
space para as mecânicas de Balanceamento, que conta com seis categorias: “Determinação”,
“Temporalidade”, “Alvo”, “Efeito”, “Feedback” e “Informação”. Seguidamente, realizou-se um
estudo de métodos mistos com utilizadores, focado no impacto de duas subcategorias em
específico: “Direção do Alvo” e “Dependência nas Habilidades do Efeito”. Neste estudo, oito
pares de participantes jogaram um protótipo de jogo (desenvolvido para este fim), tendo
experienciado sete mecânicas de Balanceamento. Os dados foram recolhidos através de um
questionário individual e de entrevistas aos pares, e os mesmos revelaram implicações para
futuros designs no âmbito do Balanceamento, que passam pela importância de uma vitória
meritória que não ignore as conquistas individuais dos jogadores, da existência de um senso de
arbítrio aquando da “Determinação” do Balanceamento antes e durante o jogo, e de o
Balanceamento ser uma parte intrínseca do jogo que não perturbe a jogabilidade nuclear. In multiplayer gaming, skill disparity can lead to frustrating, tedious and/or excluding experiences. Balancing approaches exist to level the playing field (e.g., providing aim assistance to low-performing players, in a shooting game), but it is unclear how different design choices affect individual player experience. We first introduce a design space for Balancing mechanics encompassing six categories: “Determination”, “Timing”, “Targeting”, “Effect”, “Feedback”, and “Information”. We then present a mixed-methods study, focused on the impact of two subcategories: “Targeting Direction” and “Effect Dependency on Skill”. In this study, eight pairs of participants played a game prototype (developed for this purpose) and experienced seven Balancing mechanics. We collected data from questionnaires and group interviews, revealing implications for future designs, including the importance of a merited victory that does not ignore individual achievements, a sense of agency when determining the balancing before and during gameplay, and Balancing as an intrinsic part of the game that does not disrupt the core gameplay. |
Descrição: | Tese de mestrado, Engenharia Informática, 2024, Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências |
URI: | http://hdl.handle.net/10451/65442 |
Designação: | Tese de mestrado em Engenharia Informática |
Aparece nas colecções: | FC - Dissertações de Mestrado |
Ficheiros deste registo:
Ficheiro | Descrição | Tamanho | Formato | |
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TM_Daniel_Barros.pdf | 1,2 MB | Adobe PDF | Ver/Abrir |
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