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Stroke rehabilitation interventions using virtual reality : a systematic review

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Resumo(s)

Introdução: Em todo o mundo, os acidentes vasculares cerebrais são a segunda principal causa de morte e a terceira principal causa de incapacidade. O Acidente Vascular Cerebral é a morte súbita de algumas células cerebrais devido à falta de oxigénio quando o fluxo sanguíneo para o cérebro é perdido pelo bloqueio ou rutura de uma artéria. Causa danos sensoriais, motores, cognitivos e visuais e restringe o desempenho das atividades da vida diária. As sequelas motoras são observadas em 80% dos doentes com Acidente Vascular Cerebral e podem incluir perda de equilíbrio e da marcha. Esses problemas são importantes alvos da reabilitação, porque reduzem a capacidade dos indivíduos de realizar atividades da vida diária, prejudicando também as atividades comunitárias e sociais. Nos últimos anos, houve um interesse crescente no uso de novas tecnologias, como a Realidade Virtual na reabilitação do Acidente Vascular Cerebral. Os resultados clínicos indicam que o uso de tecnologias de Realidade Virtual melhora o funcionamento motor. A Realidade Virtual é definida pelo uso de simulações interativas criadas com hardware e software de computador para fornecer aos utilizadores ambientes que se parecem com eventos e objetos do mundo real. A Realidade Virtual é uma opção de tratamento emergente, que pode ter a capacidade de fornecer uma elevada dose de treino repetitivo de tarefas específicas. Além de fornecerem uma elevada dose terapêutica, as intervenções com Realidade Virtual também parecem ser adequadas para a reabilitação do Acidente Vascular Cerebral, pois fornecem feedback simultâneo, podem ser adaptadas para corresponder à capacidade da pessoa e podem envolver e motivá-la a alcançar os seus objetivos. O treino em Realidade Virtual visa melhorar a neuroplasticidade, através do fornecimento de um ambiente seguro e enriquecido para a realização de atividades funcionais específicas, com mais repetições, mais intensidade e mais motivação para o cumprimento da intervenção. A natureza virtual do ambiente permite que até movimentos muito limitados no mundo físico tenham resultados de sucesso no mundo virtual, oferecendo assim uma sensação de realização e motivação para tentativas sucessivas. Apesar do crescente interesse em estudar o uso da Realidade Virtual na reabilitação do Acidente Vascular Cerebral, atualmente não existem critérios definidos e validados para essa abordagem, tanto em relação à população-alvo, fase de reabilitação ou protocolo a ser utilizado. Este artigo teve como objetivo principal identificar os critérios de uso específicos para a aplicação da Reabilitação baseada em Realidade Virtual em doentes com Acidente Vascular Cerebral, observando os estudos experimentais que foram realizados nesta área como uma forma de validar as abordagens propostas. Além disso, procurou também definir ou adaptar os critérios para aplicação deste tipo de abordagem, a fim de garantir sua qualidade no auxílio da reabilitação
Introduction: Virtual Reality has been shown to be an effective resource in Stroke patients Rehabilitation. This paper’s main objective was to determine the specific criteria for the application of Virtual Reality based Rehabilitation in Stroke patients, it also intended to define or adapt test criteria for this type of approach. Methods: PubMed database was used to collect studies using the search terms “Virtual Reality”, “Virtual Reality Exposure Therapy”, “Rehabilitation”, “Physical and Rehabilitation Medicine”, “Rehabilitation Research”, “Exercise Therapy”, “Recovery of Function”, “Video games”, “Games”, “Recreational”, “Stroke” and “Stroke Rehabilitation”, a total of 14 studies were included in this review. Results: The quality of the included studies was assessed using the Delphi List, the quality score was 3.5 (SD=1.7). The concept influence graph showed that rehabilitation with the use of virtual reality has a strong association with the training program. Discussion: This paper shows that there is a limited number of studies addressing the use of Virtual Reality applied to stroke rehabilitation. The stroke survivors of the included studies were mainly older chronic hemiparetic subjects. Of the 14 studies included studies 5 used the Xbox Kinect and 3 used the Nintendo Wii. Intervention time varied from 1 day to 8 weeks, the number of sessions per week varied from 1 to 7, and session times varied from 30 minutes to 180 minutes. Conclusions: Virtual Reality is an effective resource for the treatment of motor impairments and cognitive sequelae of stroke, even though it presents variations in duration and frequency. The variability in the evaluation and intervention protocols of the included studies makes it impossible to generalize the results to other populations. It is necessary to conduct studies with greater methodological rigor to ensure greater reliability and applicability of this resource in a rehabilitation program.

Descrição

Trabalho Final do Curso de Mestrado Integrado em Medicina, Faculdade de Medicina, Universidade de Lisboa, 2020

Palavras-chave

Reabilitação cognitiva e motora Simulação de computador Gamificação Recuperação de função Reabilitação interativa Cardiologia

Contexto Educativo

Citação

Projetos de investigação

Unidades organizacionais

Fascículo