Logo do repositório
 
Publicação

Cybersickness as a virtual reality side effect : a retrospective study

datacite.subject.fosCiências Médicaspt_PT
dc.contributor.advisorMiltenberger-Miltenyi, Gabriel
dc.contributor.advisorRosa, Michele dos Santos Gomes da
dc.contributor.authorDuque, Fábio Remédios
dc.date.accessioned2023-03-27T14:44:22Z
dc.date.available2023-03-27T14:44:22Z
dc.date.issued2022-07
dc.descriptionTrabalho Final do Curso de Mestrado Integrado em Medicina, Faculdade de Medicina, Universidade de Lisboa, 2022pt_PT
dc.description.abstractNuma nova era acompanhada com a restrição pandémica que vivemos face à COVID-19, a indústria da realidade virtual beneficiou com uma maior procura por parte dos utilizadores em fugir à sua própria realidade para um mundo imersivo, um mundo por explorar, sem sair das suas próprias casas. Não só para usufruto pessoal em entretenimento, a realidade virtual é, hoje em dia, uma nova ferramenta que evolui a cada dia que passa, sobretudo na área Medicina na sua prática e no seu ensino (cirurgias laparoscópicas e outras técnicas cirúrgicas, encurtar curvas de aprendizagem, ensino da anatomia, tratamento de perturbações e doenças psiquiátricas). Uma das limitações mais importantes ao uso da realidade virtual, passa pela doença do movimento, que neste contexto é denominada de “cybersickness”. Esta condição limitante não é mais do que o enjoo de movimento em ambientes imersivos estacionários, especialmente em realidade virtual gerada por computadores e ecrãs montados na cabeça, sem movimento real. Sendo uma limitação importante ao uso da realidade virtual, é importante identificar padrões que aumentem estes efeitos não desejados e de alguma forma trabalhar neles, para que sejam o menos limitante possível. Este estudo retrospetivo foi realizado através de um questionário online, distribuído por várias plataformas utilizando dois grandes questionários certificados nesta área. O principal objetivo é quantificar a prevalência e o grau de sintomas de doença de movimento em utilizadores saudáveis do Oculus Quest 2, um ecrã montado na cabeça, em diferentes posições, desequilíbrio de género na suscetibilidade à doença do movimento e também determinar fatores predisponentes ou potenciais de risco que possam contribuir para ela, utilizando como base o jogo "Epic Roller Coasters". Foi possível encontrar uma relação estatisticamente significativa entre a predisposição, género feminino, a posição de pé, a frequência e o tempo de jogo. Não foi possível relacionar o fator idade com os sintomas de enjoo de movimento reportados. Estes resultados são importantes para que, em estudos no futuro ou na aplicabilidade da realidade virtual, sejam incluídos estes fatores que potenciam os efeitos adversos, em todos os contextos.pt_PT
dc.description.abstractIn a new era, accompanied with the pandemic restriction we are living in the face of COVID-19, the virtual reality industry has benefited from a greater demand by users to escape their own reality to an immersive world, a world to explore without leaving their own homes. Not only for personal use in entertainment, virtual reality is nowadays a new tool that evolves every day, especially in medicine in its practice and teaching (laparoscopic surgeries and other surgical techniques, shortening learning curves, teaching anatomy, treating psychiatric disorders and diseases). One of the most important limitations to the use of virtual reality is Motion Sickness, which in this context is called cybersickness. This limiting condition is nothing but MS in stationary immersive environments, especially in virtual reality generated by computers and head-mounted displays, without real movement. Being an important limitation to the use of virtual reality, it is important to identify patterns that increase these unwanted effects and somehow work on them to make them as less limiting as possible. This retrospective study was conducted through an online questionnaire, distributed across several platforms using two large certified questionnaires in this area. Its main objective is to quantify the prevalence and degree of motion sickness symptoms in healthy VR users of Oculus Quest 2, a head mounted display, in different positions (sitting down vs standing up), as gender imbalance in the susceptibility to simulator sickness and as well as determining predisposing or potential risk factors that may contribute to it using the game "Epic Roller Coasters" as basis. It was possible to find a statistically significant relationship between predisposition, female gender, standing position, frequency and time of playing. It was not possible to relate the Age factor with the reported symptoms of Motion Sickness. These results are important so that in future studies or in the applicability of virtual reality, these factors that potentiate adverse effects should be included, in all contexts.pt_PT
dc.identifier.tid203140001pt_PT
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10451/56837
dc.language.isoengpt_PT
dc.subjectRealidade virtualpt_PT
dc.subjectEnjoo de movimentopt_PT
dc.subjectCybersicknesspt_PT
dc.subjectOculus quest 2pt_PT
dc.subjectSimulator sickness questionnairept_PT
dc.titleCybersickness as a virtual reality side effect : a retrospective studypt_PT
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
rcaap.rightsopenAccesspt_PT
rcaap.typemasterThesispt_PT
thesis.degree.nameMestrado Integrado em Medicinapt_PT

Ficheiros

Principais
A mostrar 1 - 1 de 1
A carregar...
Miniatura
Nome:
FabioRDuque.pdf
Tamanho:
5.08 MB
Formato:
Adobe Portable Document Format
Licença
A mostrar 1 - 1 de 1
Miniatura indisponível
Nome:
license.txt
Tamanho:
1.2 KB
Formato:
Item-specific license agreed upon to submission
Descrição: