| Nome: | Descrição: | Tamanho: | Formato: | |
|---|---|---|---|---|
| 1.59 MB | Adobe PDF |
Autores
Orientador(es)
Resumo(s)
Desde muito cedo que os jogos fazem parte da nossa sociedade, juntando pessoas em experiências
sociais e interativas. Contudo, nem toda a gente reúne as capacidades motoras, cognitivas ou visuais
exigidas pela grande maioria dos jogos. É certo que muitos jogos foram desenvolvidos tendo em conta
diretrizes de acessibilidade, porém estes jogos constituem uma minoria naquele que é o universo de
jogos em geral. Para jogadores com deficiências, os jogos vêm com barreiras adicionais que os impedem
de desfrutar a experiência. Apesar dos recentes avanços no que toca a acessibilidade em jogos, muitas
destas experiências continuam a não ser jogáveis para pessoas cegas.
Para além disso, os jogos digitais costumam estar divididos em duas categorias: jogos direcionados
para pessoas com alguma deficiência específica e jogos direcionados para pessoas sem deficiências, ou
seja, jogos comuns. Não restando espaço para a interseção entre jogadores com diferentes tipos de
habilidades, pessoas com deficiências acabam por ser socialmente excluídas em meios onde se jogam
jogos regulares, mas inacessíveis. A principal motivação desta tese surge da vontade de integrar pessoas
com deficiências visuais em prismas mais comuns, fazendo com que pessoas cegas e não cegas possam
experimentar os mesmos tipos de jogos e tentando mitigar esta exclusão existente no meio digital.
Sejam jogos físicos ou digitais, o desenho da experiência é tipicamente focado no jogador, mas os
jogos são muitas vezes atividades partilhadas que podem incluir desde um a milhares de espetadores.
Existem ainda vários exemplos onde o papel de jogador e o papel de espetador intersetam numa
experiência conjunta. Questionámo-nos sobre a possibilidade de espetadores normovisuais envolveremse na jogabilidade de um jogador cego, auxiliando e jogando colaborativamente. E, neste sentido,
explorámos um modo de jogar alternativo, feito de forma assistida e que visa ultrapassar esta barreira
de acessibilidade visual.
Nesta dissertação foi explorado um paradigma de jogo diferente do habitual: Playing by Proxy, isto
é, experiências de jogo partilhado em que um jogador auxiliar normovisual facilita a interação do
jogador cego com o jogo. O objetivo desta tese é estudar a possibilidade de pessoas cegas jogarem jogos
originalmente inacessíveis. Deste modo, a ideia passa por acrescentar uma camada de acessibilidade
através de jogadores normovisuais que têm diferentes ferramentas de ajuda ao seu dispor, desde enviar
pistas de áudio ao jogador cego até partilhar os diferentes controlos de jogo.
Estendemos uma aplicação que conecta estes pares de jogadores, ao mesmo tempo que
desenvolvemos um conjunto de funcionalidades que permitem um jogador normovisual auxiliar
remotamente um jogador cego no progresso de um videojogo, jogando por proxy. Ao estabelecer-se a
ligação, o jogador ajudante normovisual consegue ver o ecrã do jogador cego (streaming) e um menu
com as funcionalidades disponíveis em overlay. As funcionalidades desenvolvidas são selecionadas do lado do jogador normovisual e incluem:
● Ping Points: jogador normovisual envia as coordenadas de uma posição do ecrã ao jogador
cego, através de um click com o seu rato na posição pretendida. O jogador cego ouvirá
“beeps” mais frequentes o quão mais perto a posição do seu cursor estiver da posição
enviada pelo jogador normovisual. Quando o jogador cego atingir uma determinada
distância desta posição, os “beeps” param. Caso pretenda, o jogador cego pode mover
instantaneamente o seu cursor para a posição recebida usando a tecla enter ou cancelar os
“beeps” usando a tecla escape.
● Snap Mouse: o jogador normovisual clica numa posição do ecrã, fazendo o cursor do
jogador cego mover-se instantaneamente para a posição escolhida. É ouvido um som quando
o cursor é movido através deste modo.
● Steer Mouse: usando as setas do teclado, o jogador normovisual pode ajustar a posição do
cursor do jogador cego.
● Vocal Sounds: sons simples e maioritariamente monossilábicos que podem ser enviados a
qualquer momento para ajudar o jogador cego na sua situação de jogo (por exemplo, “yes”,
“no”, “jump”, entre outros).
● Control Sharing: através deste modo, o jogador normovisual pode controlar diretamente o
input do rato, teclado ou gamepad do jogador cego. É possível controlar mais do que um
tipo de input simultaneamente.
● Press Key: este modo serve para o jogador normovisual enviar uma indicação de uma tecla
que deverá ser premida. Os quatro tipos diferentes de indicação disponíveis para premir uma
tecla são: carregar, manter carregada, carregar duplamente e carregar repetidamente. Após
escolhido o tipo de indicação, o jogador normovisual carrega na tecla pretendida. Esta
indicação chegará ao jogador cego como uma breve mensagem sonora. Por exemplo: “Press
A”.
● Voiced Message: o jogador normovisual envia uma mensagem escrita que será vocalizada
do lado do jogador cego através de Text-to-Speech. Esta mensagem pode ser escrita e lida
em português ou em inglês.
● Labelled Ping Points: funciona do mesmo modo que os Ping Points regulares, mas através
desta funcionalidade o jogador normovisual tem a oportunidade de escrever a mensagem
que o jogador cego ouvirá ao chegar à posição enviada, de forma a que o jogador cego tenha
uma breve descrição do ponto a que chegou com o seu cursor.
Com o objetivo de testar a aplicação final, realizámos um estudo com sete pares de jogadores, no
qual em cada par uma pessoa vendada assumiu o papel de jogador cego e a outra pessoa o papel de
jogador ajudante normovisual. No final, fizemos o mesmo estudo, mas desta vez com uma pessoa
efetivamente cega a assumir o papel de jogador cego. Neste estudo, fez-se com que o jogador cego (ou
vendado) jogasse, auxiliado pelo jogador normovisual, cinco jogos de complexidades e tipos diferentes:
CS2D, Antenna, Rogue Glitch, Tadpole Tales e Super Raft Boat. Cada um dos jogos foi jogado em
duas fases, entre 5 a 10 minutos cada, que diferiam no modo de comunicação entre os dois jogadores,
sendo elas: 1) usando apenas as funcionalidades da aplicação para comunicar; 2) podendo comunicar
livremente.
A aplicação e as suas funcionalidades foram avaliadas pelos utilizadores através de um questionário
preenchido após o término do estudo. O feedback do estudo foi recolhido através deste questionário, de
notas retiradas ao longo das sessões e de uma entrevista final com um utilizador cego. Através deste
feedback, limitações relacionadas com as funcionalidades desenvolvidas e relacionadas com a nossa abordagem foram descobertas e descritas. Tendo em conta os resultados do estudo, discutimos sobre as
funcionalidades desenvolvidas (separando em assistência de rato, partilha de controlos e assistência por
voz), sobre o papel do jogador cego enquanto jogador participativo, sobre as diferenças entre as
experiências dos jogadores vendados com a experiência do jogador cego e, por fim, oportunidades para
melhorar esta plataforma. Os resultados do estudo e subsequente discussão levaram-nos às seguintes
conclusões: 1) esta forma de jogar torna algumas situações de jogo anteriormente inacessíveis em
situações de jogo acessíveis quando jogados de forma partilhada com o uso desta ferramenta; 2) algumas
funcionalidades mostraram serem úteis em determinadas circunstâncias, enquanto outras não foram
práticas em qualquer situação de jogo ou existem melhores alternativas; 3) jogos bastante inacessíveis
ou com um ritmo de jogo bastante rápido continuam a ser inacessíveis, mesmo com o uso desta
plataforma. No final, descrevemos direções possíveis para as quais este projeto pode rumar no futuro.
Este projeto procurou explorar os conceitos de jogabilidade partilhada e espetador participativo como
forma de possibilitar que jogadores cegos experienciem jogos que não foram desenvolvidos tendo em
consideração jogadores com deficiências visuais. Esperamos que este trabalho possa representar um
passo importante para reagir à normatividade de habilidade visual existente nos videojogos, fazendo
com que jogadores cegos e jogadores não cegos tenham possibilidade de jogar o mesmo tipo de jogos
e combatendo a exclusão social existente neste meio digital.
For players with disabilities, playing games comes with additional barriers that prevent them from enjoying the game. Despite recent advances in game accessibility, many of these experiences are still unplayable for blind people or targeted only towards them, leaving no room for intersection between blind and sighted players. We have extended an application that connects pairs of players, providing a set of features that allow a sighted player to remotely assist a blind player progress in video games. When the connection is established, this proxy player will be able to see the blind player’s gaming screen and an overlay menu with a set of digital features. We carried out a study with seven pairs, each including a player assuming the role of blind player, using a blindfold, and the other assuming the role of a proxy player. We made the blindfolded player play five games of different complexity and type aided by the proxy player. We did the same study at the end with a blind person. The final product was evaluated by users through a questionnaire and additional feedback was collected through notes taken during the sessions and an interview with the blind user. The results of the study led us to conclude that: 1) this shared play approach makes some previously inaccessible gaming situations accessible when playing collaboratively with the use of this platform; 2) certain features proves to be useful in specific circumstances, while others were not practical in gaming situations or had better alternatives; 3) highly inaccessible games or with a very fast pace remain inaccessible even with the use of this platform. This project aimed to explore the concepts of shared play and participative spectatorship as means to enable blind players to experience games that were not originally designed to include players with visual impairments.
For players with disabilities, playing games comes with additional barriers that prevent them from enjoying the game. Despite recent advances in game accessibility, many of these experiences are still unplayable for blind people or targeted only towards them, leaving no room for intersection between blind and sighted players. We have extended an application that connects pairs of players, providing a set of features that allow a sighted player to remotely assist a blind player progress in video games. When the connection is established, this proxy player will be able to see the blind player’s gaming screen and an overlay menu with a set of digital features. We carried out a study with seven pairs, each including a player assuming the role of blind player, using a blindfold, and the other assuming the role of a proxy player. We made the blindfolded player play five games of different complexity and type aided by the proxy player. We did the same study at the end with a blind person. The final product was evaluated by users through a questionnaire and additional feedback was collected through notes taken during the sessions and an interview with the blind user. The results of the study led us to conclude that: 1) this shared play approach makes some previously inaccessible gaming situations accessible when playing collaboratively with the use of this platform; 2) certain features proves to be useful in specific circumstances, while others were not practical in gaming situations or had better alternatives; 3) highly inaccessible games or with a very fast pace remain inaccessible even with the use of this platform. This project aimed to explore the concepts of shared play and participative spectatorship as means to enable blind players to experience games that were not originally designed to include players with visual impairments.
Descrição
Tese de Mestrado, Engenharia Informática (Interação e Conhecimento), 2023, Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências
Palavras-chave
Jogos Acessibilidade Deficiência Visual Inclusão Social Jogabilidade Assistida Teses de mestrado - 2023
