Pedro, Neuza Sofia Guerreiro, 1981-Moniz, Luís Manuel Ferreira Fernandes, 1968-Simões, Sandra Rodrigues David2025-06-112025-06-112023-12-182023-10-05http://hdl.handle.net/10400.5/101481Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Mestrado em Ensino de Informática, 2023, Universidade de Lisboa, Instituto de EducaçãoO presente relatório descreve o exercício da Prática de Ensino Supervisionada realizada na Escola Básica e Secundária Anselmo de Andrade, na turma do 7.º E da disciplina de Tecnologias da Informação e Comunicação. O projeto de intervenção incide na unidade didática de Introdução à Programação, presente na planificação de TIC do Agrupamento. Neste sentido, através da plataforma Scratch foram abordados conceitos de gestão de atores e cenários, trajes, som, variáveis, estruturas condicionais e de repetição, através de metodologia expositiva, utilizando uma abordagem step-by-step. No que diz respeito às metodologias de aprendizagem utilizadas, foram utilizadas as metodologias expositiva e demonstrativa, de forma a expor os conceitos introdutórios necessários e para exemplificar os mesmos, assim como, a metodologia ativa, colocando o aluno como protagonista do seu processo de aprendizagem. Através da metodologia Project Based Learning (PjBL) pretendeu-se que os alunos trabalhassem competências como o relacionamento interpessoal, colaboração entre pares/grupo, autonomia, responsabilidade e espírito crítico. O projeto proposto aos alunos passou pelo desenvolvimento de uma animação em Scratch no âmbito do projeto eTwinning “Harbourers of the sea” o qual visou sensibilizar as pessoas para a preservação dos oceanos e dos animais marinhos. Esta animação foi partilhada no Padlet da disciplina e no Twinspace do projeto. No que diz respeito às animações, pretendeu-se que os alunos desenvolvessem a tarefa proposta em grupos de dois ou três elementos, incentivando o trabalho colaborativo e o relacionamento interpessoal, a par da aplicação dos conteúdos lecionados de programação. O projeto “Harbourers of the sea” procurou estabelecer a interdisciplinaridade com as disciplinas de TIC, Ciências Naturais e Inglês, entendendo-se estas como fulcrais no envolvimento das mesmas para a aquisição de conceitos relacionados com a temática da preservação dos oceanos.The present report describes the execution of the Supervised Teaching Practice carried out at the Anselmo de Andrade Basic and Secondary School, in the 7th grade class of the Information and Communication Technologies discipline. The intervention project focuses on the didactic unit of Introduction to Programming, which is part of the ICT curriculum planning for the school cluster. In this context, concepts related to actor and scene management, costumes, sound, variables, conditional and repetitive structures were addressed using the Scratch platform, following a step-by-step approach. Regarding the learning methodologies employed, both expository and demonstrative methodologies were used to present the necessary introductory concepts and to provide examples. Additionally, an active methodology was applied, placing the student as the protagonist of their learning process. Through the Project-Based Learning (PjBL) methodology, the intention was for students to develop skills such as interpersonal relationships, collaboration within pairs/groups, autonomy, responsibility, and critical thinking. The project proposed to the students involved the development of an animation using Scratch as part of the eTwinning project "Harbourers of the Sea," which aimed to raise awareness about the preservation of oceans and marine animals. This animation was shared on the discipline's Padlet and the project's Twinspace. Concerning the animations, the goal was for students to work on the assigned task in groups of two or three members, encouraging collaborative work and interpersonal relationships, alongside the application of programming content taught. The "Harbourers of the Sea" project sought to establish interdisciplinary connections with the ICT, Natural Sciences, and English disciplines, considering them essential for engaging students in acquiring concepts related to ocean preservation.porTecnologias da informação e da comunicaçãoProgramação (Computadores)Pensamento computacionalAprendizagem baseada em projetosRelatórios da pratica de ensino supervisionada - 2023A utilização da ferramenta Scratch para aprendizagem da programação no âmbito de um projeto e twinningmaster thesis