Utilize este identificador para referenciar este registo: http://hdl.handle.net/10400.5/102071
Título: Games as Social Spaces
Outros títulos: A tangible interaction contribution for social anxiety
Autor: Borges, Inês Pedro Sousa Quartin
Orientador: Silva, Marco António Neves da
Palavras-chave: ansiedade social
interação interpessoal
Interação tangível
jogo tabuleiro
jogo (social) híbrido
social anxiety
interpersonal interaction
tangible interaction
tabletop game
hybrid social game
Data de Defesa: 26-Jul-2022
Editora: Faculdade Arquitetura, Universidade Lisboa
Resumo: Espaços frenéticos como eventos, festas ou outros encontros sociais, podem ser esmagadores para quem tenha medo de ser julgado e humilhado por outros de forma negativa. Torna-se mais constrangedor para aqueles mais socialmente ansiosos quando estes eventos são presenciais. Todos nós sentimos aqueles olhos postos em nós prontos a apontar os nossos defeitos e, por isso, refugiamo-nos nos desses olhares ao mandar mensagens pelos nossos telefones em vez de falar cara a cara com o outro, ou tentamos ir apenas a eventos online. Apesar de tudo isto, quem sofre de ansiedade social sabe que não pode esconder para sempre e, cedo ou mais tarde, tem de mudar os seus modos para conseguir sentir mais à vontade nestes eventos presenciais. Por isso desenvolvemos um sistema, que através de interação física/tangível, pode ajudar a diminuir a ansiedade social causada pela interação interpessoal cara a cara e ajudar essas pessoas a manter contacto umas com as outras. É nosso objetivo quebrar o gelo e deixar as pessoas mais descontraídas no ambiente familiar que é característico dos Jogos de Tabuleiro. Jogos sociais, especialmente os de tabuleiro e de cartas, oferecem sempre um espaço onde qualquer pessoa possa se juntar e se divertir com os outros jogadores enquanto interage com os componentes do jogo. O nosso projeto consiste principalmente por um jogo de mesa que — através da sua interação tangível, regras e desafios — ajuda as pessoas a interagirem entre si e proporciona uma forma de elas ficarem a conhecerem-se melhor. Para tal, pesquisamos o que torna a ansiedade social problemático para as pessoas, quais os seus tratamentos e como incorporar as melhores soluções nas regras do próprio jogo. Com base nessas regras, esboçamos e pensamos como é que os jogadores iriam interagir com o dispositivo, e criamos um protótipo com o método feiticeiro de oz, para avaliar o projecto com potenciais utilizadores. Como resultado, descobrimos que os desafios que requerem alguma reflexão e tempo de introspecção têm tendência a serem menos divertidos e a gerarem alguma ansiedade. Desafios que são de resposta instantânea foram considerados mais divertidos e a gerar algum entusiasmo. Acreditamos que o balanço destas duas vertentes torna o nosso projecto uma possível solução para quem tem ansiedade social possa confiança com os que rodeiam, e ultrapassar ou aceitar o seu estado mais ansioso.
Energetic spaces like events, parties or other social gatherings can be overwhelming for those who are afraid of being judged by others in a negative light. This becomes more oppressing for those who are more socially anxious when the event is in person. We all can feel the staring eyes waiting to point out our flaws, that is why most people will resort to texting their peers instead of talking face-to-face, to avoid feeling embarrassed or even try to attend only online events. In spite of it all, those with social anxiety know that they cannot hide forever and want to change their ways to meet others and be more comfortable in these on-site events. We designed a system, through tangible/physical interaction, that helps decrease social anxiety caused by these interpersonal on-site interactions and helps people stay in contact with others they interact with. Our goal is to break the ice and let people in a more familiar environment, characteristic of table games, which only work if played with others. Social games, especially board and card games, always provide a space for anyone to get along and have fun while interacting with its components and playing with others. Our research proposes a tabletop game that — through its tangible interaction, rules and challenges —, helps people to engage with each other and gets to know them better in these face-to-face scenarios. We researched what makes social anxiety such trouble for people, what are its treatments and how to incorporate the best solutions into the rules of our game. Based on the rules, we sketched and designed how people would interact with our device, and created a wizard of oz prototype to evaluate it with potential users. As a result, we discovered that the challenges that require more thinking, reflection and introspection tend to be less fun and generate more anxiety. Spontaneous challenges tend to be more fun and generate more excitement. We believe our research might be a solution for socially anxious people to build trust around others and help overcome or accept their anxious state.
URI: http://hdl.handle.net/10400.5/102071
Aparece nas colecções:BFA - Dissertações de Mestrado / Master Thesis

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