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Publicação

Gestor de narrativas para jogos de ficção interactiva em texto

dc.contributor.advisorMoniz, Luís Manuel Ferreira Fernandes, 1968-
dc.contributor.advisorUrbano, Paulo Jorge Cunha Vaz Dias, 1965
dc.contributor.authorMiranda, Frederico Nuno Nogueira
dc.date.accessioned2013-10-01T14:56:02Z
dc.date.available2013-10-01T14:56:02Z
dc.date.issued2012
dc.descriptionTese de mestrado em Engenharia Informática, apresentada à Universidade de Lisboa, através da Faculdade de Ciências, 2012por
dc.description.abstractEste relatório tem como objectivo descrever o meu trabalho realizado durante a tese em Gestor de Narrativas para Jogos de Ficção Interactiva em Texto. Ao contrário dos outros jogos que se baseiam mais na jogabilidade e nos gráficos (como por exemplo jogos de desporto), na ficção interactiva em texto o principal foco é na narrativa e na resolução de puzzles. A interface nestes jogos é simples, baseada apenas em texto, embora também possa conter imagens, animações e vídeos. Nestes jogos o jogador encarna um personagem e interage com o meio que o rodeia através de comandos em texto. Este tipo de comunicação com o jogo gera vários problemas, como por exemplo, obrigar o jogador a saber um leque de palavras para conseguir interagir na história, ou o jogador perder-se no jogo devido à dimensão deste, tentar vários comandos e nenhum deles levar a uma saída óbvia. Apesar dos jogadores se depararem com problemas nesta área, eles não estão sozinhos, os autores também encontram alguns quando querem criar as suas narrativas. A maioria das ferramentas disponíveis para a criação destes jogos é focada para autores com noções de programação, reduzindo assim o público-alvo. Para resolver estes problemas nós propomos o FIGN, um conjunto de ferramentas de software, desenhadas para o desenvolvimento de jogos de ficção interactiva em texto, com gestor de narrativas incorporado. Com o FIGN o autor não precisa de saber programar para conseguir construir os seus jogos. Ao usar o FIGN o autor vai poder colocar vários marcos ao longo da narrativa do jogo, chamados de pontos de enredo, que por sua vez, vão auxiliar o gestor de narrativas a controlar o progresso do jogador ao longo do jogo. O autor também vai definir algumas acções do gestor de narrativas para este poder actuar de modo a guiar o jogador pelo enredo da história, como por exemplo, dar sugestões, dar itens ou negar zonas, melhorando a sua experiência de jogo.por
dc.description.abstractThis document describes the work done during the elaboration of my thesis in Drama Manager with Interactive Fiction Games. Unlike other games based on gameplay and graphics (for example sports games), in Interactive Fiction the main goal is focused on narrative of the game and puzzle solving. The interface is simple, usually it is text-only but it might contain pictures, animations and videos. In these classes of games the player embodies a character and interacts with its environment through text commands. This kind of communication between the player and the game may cause some problems, for example, forcing the player to memorize a certain amount of words to be able to interact with the environment, or the player get lost in the game because of its size, after attempt several text commands and none of them help. Despite the players encounter problems like those, they are not alone, even interactive fiction authors are confronted with them when they try to create their own narratives. Most of the tools available to develop these games are oriented to people with programming skills thereby reducing the target audience. In order to solve this problems we propose FIGN, a pack of software tools designed to the development of Interactive Fiction Text Games incorporated with a Drama Management. With FIGN the author does not need any programming skill in order to create his own games. Using FIGN the author mark his story with plot points which will help the drama manager to guide the player through the story. The author also define a set of actions to make sure the drama manager can guide the player through the story, for example, giving hints or items, denying zones, resulting in an improved gaming experience.por
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10451/9260
dc.language.isoporpor
dc.subjectFicção interactivapor
dc.subjectAventuras em textopor
dc.subjectGestores de narrativaspor
dc.subjectTeses de mestrado - 2012por
dc.titleGestor de narrativas para jogos de ficção interactiva em textopor
dc.typemaster thesis
dspace.entity.typePublication
rcaap.rightsopenAccesspor
rcaap.typemasterThesispor

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