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Abstract(s)
O desenho de sistemas interactivos é uma tarefa árdua que requer a
atenção dos designers a uma grande diversidade de factores, variando
estes desde as necessidades dos utilizadores finais até ao contexto em
que a solução fi nal vai ser utilizada. Nesse sentido, as metodologias
de desenho e as técnicas que estas englobam foram introduzidas com
o objectivo de auxiliar os designers, oferecendo guias e procedimentos
que suportam o processo de desenho de aplicações e suas interfaces
durante as suas várias fases.
No entanto, o recente aparecimento de conceitos como a computação
móvel e ubíqua, suportados por uma série de novos dispositivos em
constante crescimento, introduziu um conjunto de di ficuldades e desafios
extra no processo de desenho de aplicações para este tipo de
plataforma. Dadas as características específi cas e peculiares dos dispositivos
móveis, especialmente a sua natureza ubíqua e permanente,
tamanho reduzido e variadas modalidades de interação, um novo
leque de paradigmas de utilização tem vindo a surgir. Como consequência, novas aproximações e técnicas, focando as potencialidades
únicas e as limitações inerentes aos dispositivos móveis, a sua ubiquidade,
utilização recorrente e permanente em ambientes e locais diferentes,
tem vindo a ganhar cada vez mais atenção.
Em particular, trabalhos recentes nesta área têm mostrado que, no
caso particular do desenho de aplicações e de interfaces para dispositivos
móveis, o processo de desenho e desenvolvimento deve ser necessariamente
transportado para fora do laboratório, levando o processo
a cabo em cenários e condições realistas, superando os frequentemente
utilizados testes de laboratório e, consequentemente, produzindo resultados
mais fiáveis e um processo de desenho mais efi ciente e coerente.
Mesmo assim, apesar de provas cada vez mais contundentes das vantagens
do desenho de aplicações móveis no contexto de utilização, a
maioria das técnicas existentes e descritas na literatura assentam em
simulações dentro de ambientes laboratoriais e tentam recriar variáveis
e características de localizações exteriores dentro de laboratórios, sob
condições controladas. Estas aproximações tentam evitar o trabalho
extra que levar o processo de desenho para o exterior do laboratório
pode requerer.
A necessidade de recolher dados e avaliar aplicações fora do laboratório implica, na maioria dos casos, a necessidade de seleccionar ou
de finir cenários e contextos nos quais praticar estes procedimentos.
Entre outros, a fraca adesão que o desenho fora do laboratório tem,
apesar das suas vantagens, é um reflexo da inexistência de guias e
regras que ajudem designers na tentativa de conduzir o processo de
desenho e avaliação de aplicações móveis em contextos reais. A quantidade
crítica de possíveis situações de uso, em conjunto com os vários
aspectos que devem, necessariamente, ser levados em consideração durante
o processo de desenho para dispositivos com características tão
particulares, são difíceis de gerir e geralmente levam ao esquecimento
de detalhes, negligência de inúmeros aspectos e a resultados aquém
do esperado.
Neste momento, e face à falta de suporte, ao tentar superar estas difi culdades, os designers optam frequentemente por fazer o porte de
aplicações existentes, geralmente disponíveis para plataformas com
maiores dimensões (e.g., PCs), para os dispositivos móveis, ajustando
alguns detalhes imprescindíveis para o funcionamento básico das mesmas.
No entanto, esta aproximação leva, na maioria dos casos, a
aplicações pouco elegantes e usáveis que, mesmo sendo providas de
um conteúdo brilhante, em pouco tempo se tornam obsoletas e evitadas
pelos utilizadores. Mais uma vez, o factor primordial para
que os designers sigam tal aproximação centra-se na inexistência de
metodologias e técnicas específicas para dispositivos portáteis, de mão
e ubíquos.
Apesar de algumas guias e regras de desenho, presentes nas tradicionais
metodologias de desenho centradas no utilizador, se poderem
aplicar a este processo de desenho tão específico , as características
únicas dos dispositivos, as restrições impostas por determinados contextos
e a liberdade que surge como consequência da sua portabilidade,
juntamente com os demais desafi os que são introduzidos no
processo, requerem novas, ou no mínimo aproximações altamente refi nadas.
Três fases do processo desenho - (1) recolha e análise de requisitos;
(2) prototipagem; e (3) avaliação - são particularmente sensíveis e
apresentam um maior número de dificuldades.
1. Análise e recolha de requisitos em cenários móveis, onde o uso
constante do dispositivo ou aplicação móvel, é feito em contextos mutáveis, introduz detalhes que dificilmente são detectáveis com
a utilização de métodos tradicionais. Poder-se-á até imaginar
que, conhecendo todos os contextos de utilização possíveis, a
aplicação de métodos tradicionais poderia resultar na detecção
da influência do contexto nesses cenários específicos. No entanto,
para além de esta ser uma perspectiva irrealista, as implicações
de mudar de contexto e como esta mudança afecta o utilizador e
os seus requisitos perante a aplicação, passam despercebidos.
2. No processo de criação de esboços e construção de protótipos de
baixa fidelidades, existem também vários problemas que afectam
o processo de forma evidente. Os protótipos de baixa-fidelidade, tal como são presentemente utilizados, são inadequados
ás peculiaridades dos dispositivos móveis e aos seus cenários
de uso. Estes métodos de prototipagem pouco adequados, para
além de levarem a resultados erróneos, especialmente quando os
utilizadores finais são envolvidos, têm também repercussões nas
fases posteriores de avaliação.
3. De facto, no que toca à avaliação da usabilidade de aplicações
móveis, dada a ausência de métodos específicos e guias que auxiliem
os designers, esta fase do processo de desenho é frequentemente
ignorada. Este problema surge não só como uma consequência de protótipos pouco adequados a testes em cenários
reais, tal como à ausência de técnicas que facilitem, mais uma
vez, a recolha de dados nestas situações. No geral, as difi culdades
inerentes ao processo de desenho de aplicações para este
tipo de dispositivos requerem novas aproximações e extensões ás
técnicas e ferramentas fornecidas pelas metodologias de desenho
centradas no utilizador.
Esta tese apresenta soluções e experiências que abordam estes problemas
e visam resolver as questões que afectam as várias fases de
desenho. Em particular, como primeira contribuição, para os estágios
iniciais, onde é feita a análise de requisitos e a sua recolha, é sugerida
uma moldura conceptual para a selecção e geração de cenários de
suporte para o desenho. Esta apresenta componentes atómicos que,
quando conjugados, defi nem contextos de utilização detalhados e que
enfatizam as variáveis mais predispostas a afectar a experiência de
utilização móvel. Como complemento, são ainda oferecidas sugestões
para a recolha de dados, em fases iniciais do processo, nos contextos
móveis defi nidos pela moldura conceptual.
No que diz respeito à prototipagem, especialmente a de baixa- fidelidade,
a tese contribui também para a evolução das técnicas existentes de
modo a suportarem, de forma adequada, a construção de protótipos
e a sua avaliação em cenários reais. Nesse sentido, são descritas novas
abordagens de prototipagem que para além de promoverem o realismo
e a participação dos utilizadores finais, facilitam, de forma significativa, a sua avaliação. Nesta última fase, este trabalho contribui
também com a introdução de um conjunto de guias que sugerem formas
de capitalizar a participação dos utilizadores finais durante a
recolha de dados em sessões de avaliação e, mais ainda, mecanismos
e ferramentas que permitem a monitorização à distância, quer em
modo diferido, como em tempo real, das actividades dos utilizadores
em cenários reais. Estes métodos permitem portanto a detecção de
problemas de usabilidade em fases muito iniciais do processo de desenho,
com custos muito baixos.
Finalmente, como última contribuição do trabalho descrito nesta tese,
é apresentada uma plataforma de software, denominada MobPro, que
leva em consideração todas as técnicas acima descritas e oferece, num
ambiente de desenvolvimento integrado, funcionalidades de suporte
ás duas fases principais do processo de desenho: a prototipagem e
avaliação. A plataforma, constituída por várias ferramentas, oferece
de forma simples e sem requerer conhecimentos de programação, funcionalidades
como:
• Construção de protótipos de várias fidelidades - A utilização de
protótipos de várias fidelidades, desde esboços desenhados à mão,
com áreas interactivas, até protótipos de software com componentes
visuais, permite a avaliação e detecção de problemas de
usabilidade a vários níveis (e.g., problemas de navegação, localização de botões, dimensão dos vários ícones).
• Prototipagem directamente nos dispositivos móveis - a possibilidade
de editar e actualizar os protótipos nos dispositivos onde são
experimentados, confi gurando pequenos detalhes como sequências
de ecrãs ou localização de componentes, permite aos designers
corrigir problemas de usabilidade e testar várias alternativas nos
contextos reais onde decorrem as sessões de avaliação, sem necessidade
de interromper a sessão ou de equipamento de laboratório para criar novos protótipos. Mais ainda, tendo em conta
o processo de edição guiado e sem necessidade de programação, a
participação dos utilizadores fi nais é fomentada, abrindo portas
para a utilização de técnicas como as sondas e desenho participado
directamente nos contextos nais de utilização.
• Regras de usabilidade integradas - em protótipos de média e alta-fidelidade, a plataforma oferece um conjunto de guias de usabilidade
que podem ser automaticamente aplicadas, quando esta
opção for seleccionada pelo designer. Estas estabelecem, por exemplo,
regras no que diz respeito à posição dos componentes,
ao seu tamanho, à quantidade de informação para cada ecrã e
à disposição dos vários elementos visuais relativamente uns aos
outros. Estas guias são confi guráveis e podem ser orientadas a
domínios especificos (e.g., e-health, educação). A ferramenta
de prototipagem inclui ainda funcionalidades que apresentam
várias alternativas para os protótipos criados (e.g., apresentar
um protótipo com uma modalidade alternativa de interacção -
conjunto de botões em substituição de uma lista).
• Melhoria do realismo da experiência de utilização - capitalizando
as lições resultantes das técnicas de prototipagem anteriormente
descritas, a plataforma permite a utilização dos protótipos, e a
sua consequente avaliação, directamente nos dispositivos móveis
para os quais as aplicações e interfaces estão destinadas. Ao utilizar
dispositivos reais, problemas relativos ao peso do mesmo,
tamanho e resolução do ecrã, a sua forma e modalidades de interacção são automaticamente solucionados. Mais ainda, como uma vantagem adicional, surge a possibilidade, para os utilizadores
fi nais, de interagir com os protótipos em cenários reais, sem as
complicações das técnicas tradicionais.
• Suporte automático à técnica \Wizard-of-Oz" - ao serem utilizados
dispositivos reais e ao permitir a inclusão de áreas interactivas
em protótipos de baixa- delidade (incluindo protótipos
baseados em esboços à mão), a ferramenta permite a utilizadores
nais a interação directa com estes, sem a necessidade de um
designer simular o comportamento do sistema.
• Recolha de dados de modo passivo e activo - no caso de recolha
de dados de modo passivo, todas as acções do utilizador, perante
o sistema, são automaticamente registadas, com granularidade
con figurável. No modo de recolha activa, técnicas como o ESM
- Método de amostragem de experiência (herdado da psicologia)
ou registos diários, são directamente integradas nos protótipos,
permitindo a recolha de dados de uma forma alternativa. Questionários integrados podem ser automaticamente apresentados
ao utilizador durante ou imediatamente depois da utilização do
protótipo, facilitando a sua resposta e consequente recolha de
dados.
• Anotação e ordenação contextual de ecrãs/cartões - cada ecrã
do protótipo pode ser numerado e anotado directamente no local
onde está a ser utilizado, defi nindo a sequência de navegação num
contexto em particular. Esta técnica permite que os designers
seleccionem confi gurações óptimas para as aplicações e interfaces
que estão a ser desenhados. Mais ainda, oferece uma base para
a percepção de condições de adaptabilidade aquando do desenho
de aplicações adaptáveis.
• Funcionalidades de análise - levando em consideração a importância
da análise de dados recolhidos durante as sessões de avaliação,
o MobPro inclui um conjunto de funcionalidades de análise que
permite a revisão completa e detalhada da toda a interacção que
o utilizador teve com a interface. Mais ainda, inclui também
mecanismos de navegação pelos resultados dos questionários e
registos que são feitos quando são utilizadas técnicas de recolha
de dados activas. Estas funcionalidades, juntamente com as
técnicas de recolha de dados que a plataforma integra, resolvem
parcialmente os problemas de seguir e observar utilizadores durante
as fases de avaliação.
• Arquitectura extensível e modular - toda a plataforma está desenhada
de modo a poder evoluir e crescer. Os componentes que
a mesma disponibiliza, usados na criação dos protótipos e interfaces
correspondentes (e.g., bot~oes, ícones) podem ser ajustados,
estendidos e facilmente integrados nas várias ferramentas que a
plataforma integra.
Tanto para esta plataforma, como para as experiências e técnicas que
a motivaram (e.g., recolha de dados, prototipagem e avaliação) são
ainda detalhadas, ao longo da tese, as várias aproximações e casos
de estudo onde estas contribuições foram aplicadas, validando não só
a sua influência em cada uma das fases a que se destinam, como no
conjunto do processo de desenho.
Em resumo, nesta tese são apresentadas novas técnicas e ferramentas
que suportam o processo de desenho de interfaces para aplicações e
dispositivos móveis, superando alguns dos problemas descritos na literatura
disponível e preenchendo as lacunas existentes nas metodologias
de desenho tradicionais.
Description
Keywords
Prototipagem Avaliação Metodologias de Desenho Usabilidade Interfaces Pessoa-Máquina Interacção Móvel,
